Pagru-Kirit - Der Leichengarten
Zweite 6-Mann Instanz im Mûr-Ghala Cluster für Level 160

Mini‑Boss – Takaltu
Auf dem Weg:
Zwei Hebel öffnen das Tor zu Takaltu; ein Schurke kann im Stealth einige Addgruppen überspringen.
Phase 1 (Schwert):
Call „Meine Klinge richtet euch“ = sofort aus dem Bodeneffekt raus.
Eidbrecher nach dem ersten Feld ist ein guter Zeitpunkt, weil dann die Gruppe stehen kann und der Boss noch in der ersten Phase ist.
Übergang:
„Takaltu geht zu einem nahegelegenen Waffenständer“ = Waffenwechsel, vorbereiten auf Positionswechsel, weiterhin Schaden machen.
Phase 2 (Speer):
Alle außer Tank stehen hinter dem Boss.
Bei „Ausweidendes Spalten“ müssen alle hinter dem Boss stehen, damit der Schlag niemanden frontal trifft.
Boss 1 – Kishasu, der Wissende
Ablauf:
2 Phasen, die sich bei 80, 60, 40 und 20% wiederholen.
Mechanik:
Bei jedem der Schwellenwerte bekommt Kishasu einen Schild und somit keinen Schaden. Targetwechsel auf die Statue.
Start Südost‑Statue, dann gegen den Uhrzeigersinn.
Prioritäten:
Schaden gleichzeitig auf Statue und Adds (AoE), aber Fokus‑Call auf „Hüter des zweiten Zeitalters“, da dieser Kishasu heilt.
„Leben verschlingen“: Ein Spieler ist dauerhaft gestunnt, bis der Cast durch hohen Schaden (dps check) gebrochen wird
Während der Statue‑Phase castet Kishasu „Ritual der Toten“ – unbedingt unterbrechen, da er sonst jemanden one-shotted.
Wunden:
Boss und Adds verteilen eine Wunde mit dem Symbol „3 roten Bluttropfen auf schwarzem Grund“ macht sehr hohen Schaden und kann nicht gereinigt werden.
Wer diese hat, sollte sofort den Heiler informieren, damit gezielt gegen geheilt wird.
Boss 2 – Khardamu, Blutschwur
Auf dem Weg:
Addgruppen ohne besondere Mechanik, einfach sicher und zügig wegräumen.
Kernmechanik:
Regelmäßig erscheinen vier Adds mit farbigen Augen.
Das Add darf den Spieler mit dem gleichfarbigen Auge nicht erreichen – sonst folgen sehr gefährliche Casts.
Die Adds wechseln zwischendurch ihr Ziel und springen manchmal auf die neuen Zielspieler – daher ständig Position checken und in Bewegung bleiben.
Spielweise:
Adds schnell fokussieren und töten, anschließend Burst‑Phase auf den Boss.
Heiler hat Doppelaufgabe: Gruppe plus drei Banner hochheilen.
Jedes voll geheilte Banner setzt den stapelnden Gruppen‑DoT zurück; je länger der Kampf ohne Banner‑Reset läuft, desto gefährlicher wird der DoT.
Boss 3 – Ushkudash
Auf dem Weg:
Wieder normale Addgruppen; nachdem Ushkudash ausgelöst ist, respawnt man beim dritten Boss und kann dadurch die Gruppen skippen.
Schatten von Ushkudash:
Zwischendurch spawnt der Geisterdrache „Schatten von Ushkudash“ im Boss. Er bleibt 15 Sekunden.
Während dieser Zeit sollte er durch CC kontrolliert werden (Stun, Fear, Rätseln etc.).
Wenn der Schatten seinen Cast durchbekommt, verursacht er massiven Gruppenschaden – CC/Interrupt ist daher hier Pflicht.
Drachen am Himmel:
Oben links erscheinen drei Drachen, die von links nach rechts über die Arena fliegen.
Sie legen breite Schadensfelder in vier „Reihen“, von denen immer eine Reihe frei bleibt.
Einer in der Gruppe callt: „Reihe X frei“, und die Gruppe bewegt sich in das entsprechende Viertel zwischen Altar (Reihe 4) und Tor (Reihe 1), entweder vor oder zurück.
Nester & Adds:
Im Verlauf beginnen Nester grün zu leuchten (insgesamt sechsmal im Kampf).
Aus jedem leuchtenden Nest kommen mehrere Babydrachen „Brut von Ushkudash“; sie machen hohen Schaden, wenn Sie Ihren cast durchbekommen und haben auf T2 bereits etwa 4,9 Mio HP. Diese können ebenfalls ausgelöst werden, wenn man durch die Nester läut/reingekickt wird.
Die Babydrachen im AoE töten, aber darauf achten: Wenn der Schatten gerade gestunnt ist, darf der AoE nicht zu nah an ihm sein, sonst bricht der CC.
Bester Ansatz: Adds ein Stück weg von Ushkudash tanken, sodass Schatten und Adds räumlich getrennt sind (Ushkudash hat eine riesige Hitbox und kann dadurch auch auf größere Entfernung noch von Nahkämpfern attackiert werden).
Allgemeine Gefahren:
Brennende Felder auf dem Boden konsequent meiden.
Verderbtheiten des Bosses regelmäßig nehmen, sonst heilt er sich hoch.